From the ashes a fire shall be woken
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Regolamento.
Date sempre un'occhiata al Sacro Regolamento.
Prestavolto già occupati

Lun 27 Lug - 13:42 Da Suzie Sagal

Buongiorno e benvenuti!
Di seguito troverete l'elenco dei prestavolto già occupati e il regolamento per richiederne uno.

1. Nessuno, fatta eccezione per i gemelli, può avere il prestavolto uguale a quello di un altro utente.
2. Una volta scelto, fatta eccezione per le creature che hanno capacità di possessione (demoni, angeli ecc), non è possibile modificarlo, quindi selezionatelo con cura.


Commenti: 6

Personaggi non giocanti

Mer 5 Ago - 11:30 Da Simon Douglas

Incoraggiamo caldamente, per avere già il 100% di possibilità di interazione con chi è già presente sul forum, di scegliere uno dei personaggi non giocanti che sono vacanti, ce ne saranno molti tra cui scegliere, magari qualcuno lo conoscete anche e vi verrà naturale saperlo muovere. Ovviamente questo è un consiglio per facilitare già in partenza un "giro" di role assicurate.

Di seguito …

Commenti: 0

GameVox
Abbiamo la possibilità di risolvere a voce la maggior parte dei vostri problemi
o anche solo fare due parole in modo veloce e senza troppe interferenze, al contrario di Skype.
____________________________________
• Il programma si chiama GameVox,
• Il server è FireFrom Ashes
• La password per accedervi è simon.
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Basta crearsi un account e accedere al server sopra indicato, il resto ve lo possiamo spiegare passo passo. Ci si vede!


Mappa dei personaggi


Manuale di gioco.

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Manuale di gioco. Empty Manuale di gioco.

Messaggio Da Simon Douglas Dom 9 Ago - 17:04

In questo Manuale potrai trovare le regole e le informazioni utili per giocare di ruolo sul Forum. La documentazione è suddivisa in paragrafi differenti, così da facilitarne la consultazione e alleggerire la lettura.


Cos'è un Gioco di Ruolo?
Il gioco di ruolo è un gioco di immedesimazione, per cui mantenere l'ambientazione è importante per coinvolgere tutti i partecipanti. Questo è il motivo per cui è vietato fare riferimenti alla realtà fuori dal gioco (off game).
Non esistono a priori scelte giuste o sbagliate: ogni azione o frase, se il giocatore mantiene la coerenza, è sempre giusta, ma bisogna considerare che non si gioca da soli, bensì con altre persone, e per questo dobbiamo dare agli altri la possibilità di interagire con noi ed evitare di frustrare gli altri giocatori con le nostre scelte di gioco.


I post e i turni.
Ogni giocatore muove il proprio personaggio descrivendo ciò che esso fa (o dice), inviando queste descrizioni all’interno di un topic. Per convenzione, e per non creare troppa confusione tra i diversi modi di giocare di ruolo, in questo GdR le azioni del personaggio verranno inserite all'interno degli asterischi, mentre i dialoghi saranno lasciati al di fuori di essi.
Esempio: *Simon tira una spallata a Varin, poi si ferma e lo guarda male.* Scusa, la prossima volta te la tirerò più forte.
I dialoghi dei PNG (personaggi non giocanti) potranno invece essere inseriti all'interno di queste virgolette: « ».

Una buona descrizione deve essere:
1) scritta in prima o in terza persona;
2) scritta al tempo presente o al tempo passato;
3) non eccessivamente breve (almeno 350 caratteri);
4) non contenere azioni autoconclusive.

Altro punto importante: dopo aver inviato la propria azione, si deve attendere e leggere le azioni degli altri giocatori “presenti nel luogo”. Altrimenti se ognuno scrivesse di continuo, senza tener conto degli altri, non si capirebbe più nulla.
Se i giocatori non sono troppi, può essere utile mantenere un certo ordine d'azione, così ci si alternerà regolarmente, senza generare confusione. Ad esempio:
1) prima scrive Tizio;
2) poi scrive Caio;
3) e infine Sempronio.


ON-Game e OFF-Game.
Ciò che fa o dice il nostro personaggio è un contesto chiamato On-Game, mentre ciò che potremmo scrivere noi, persone reali, è considerato Off-Game (cioè fuori ambientazione). Siccome questo è un Gioco di Ruolo, nei topic di gioco bisogna sempre descrivere e parlare in ambito ON-game (è cioè il nostro personaggio a parlare). Ad esclusione dell'area OT, nella quale non ci sarà bisogno di specificare che sono i giocatori a parlare (e non i personaggi), potrà esserci bisogno anche in altre sezioni di interagire come giocatori; in quel caso basterà apporre due slash ( // ) prima di scrivere ciò che abbiamo bisogno di dire.
Inoltre, ciò che il nostro Personaggio apprende in gioco diviene conoscenza sia del personaggio stesso, sia del giocatore che lo muove, mentre ciò che il giocatore apprende in OFF-game è solo conoscenza sua e MAI del proprio Personaggio. Distinguere questi due aspetti evita di incorrere nel metaplaying, cioè l'errore generato da conoscenze OFF-game che vanno a influenzare le azioni e le scelte ON-game del proprio personaggio.


L'importanza di non essere AUTOCONCLUSIVI.
Nel gioco di ruolo siamo liberi di interpretare il nostro personaggio come più ci piace, ma se le nostre azioni hanno delle conseguenze su altri personaggi (oppure se descriviamo delle azioni difficili, il cui esito è tutt'altro che scontato), è bene scrivere magari che “si tenta” o “si cerca” di fare quella determinata azione, perché decidere noi stessi autonomamente che il tentativo ha avuto successo sarebbe da giocatori scorretti (saremmo perciò autoconclusivi).
Un comportamento fastidioso e scorretto è ad esempio quello dei PowerPlayer, giocatori che “muovono” i propri personaggi in modo da non lasciare spazio agli altri e che, senza tener conto delle circostanze, descrivono azioni improbabili o senza rispettare i tempi giusti e le regole.

Esempio offertoci dal mistico drago Varano:
Io sono un drago, sono Alduin. Nella mitologia del mio luogo di nascita sono il figlio del dio-drago maggiore, quindi sono io stesso un dio o semi-dio. Posso viaggiare nel tempo perché non sono soggetto alle leggi fisiche delle creature non divine, i miei poteri derivano dall'uso del linguaggio dei draghi. Il rovescio della medaglia è il mio carattere vanesio, colmo di me. La mia estrema sicurezza è anche la mia rovina, sebbene io sia furbo pecco di superiorità e quindi spesso posso essere facilmente ingannato da qualcuno che usa strategie o poteri particolari. I miei poteri hanno una sorta di tempo di attesa, così da non continuare a sputare fuoco per minuti interminabili, dando fuoco a tutto ciò che mi circonda. Posso farlo, ma tra un soffio e l'altro passerà del tempo.


Ecco cosa si intende per equilibrio di personaggio, come dovrebbe essere ognuno qui, per far sì che ci sia uno scambio equo di azioni.


Allineamenti morali.
Ogni personaggio è delineato da un aspetto fisico e da un allineamento morale. Una volta scelto l’allineamento, bisognerà quindi attenersi ad esso, rispettandone le caratteristiche comportamentali.

Ecco una descrizione dei possibili allineamenti morali da adottare:

1) LEGALE BUONO: rispetta le leggi in ogni loro forma, non mente mai (neppure al proprio nemico) e rispetta sempre la parola data. Inoltre non uccide e non nuoce ad innocenti o indifesi, è sempre pronto ad aiutare gli altri, non tortura e non permette che tortura venga subita da alcuno; non viene corrotto dal denaro o da promesse di gloria, lavora bene assieme a dei compagni e mai li tradirà per nessuna ragione. Un legale buono potrebbe essere un combattente che combatte il male senza pietà, proteggendo gli innocenti a costo della vita. È l’allineamento ideale per chi volesse mettere assieme il concetto di onore e di compassione.
2) NEUTRALE BUONO: è spesso l’incarnazione del tipico benefattore. Rispetta la parola data, mente molto difficilmente, eccetto che ai malvagi, ma sempre raramente; non uccide né attacca nemici disarmati o innocenti, come non ricorre alla tortura, né è solito permetterla. Il suo sforzo è spesso proteso ad aiutare gli altri, spesso lavorando in gruppo. Non è solito tradire, come non è corruttibile dal denaro o dalla gloria. Anche conosciuto come buono puro, il neutrale buono è l’allineamento ideale per chi vuol fare del bene senza andare incontro all’autorità e senza pregiudizi.
3) CAOTICO BUONO: rispetta sempre la parola data, ma unicamente alle persone buone, non esitando a tradire e mentire ai malvagi. Non uccide né attacca nemici disarmati, se non per necessità o vendetta, e non torcerà capello ad innocenti; minaccerà torture e maltrattamenti, ma probabilmente non ricorrerà mai all’uso degli stessi. Non uccide per piacere personale e cerca di aiutare gli altri in ogni occasione, pur diffidando dell’autorità. Non ama regole e divieti da rispettare, ma può lavorare bene in un gruppo che la vede al suo stesso modo. Non tradirà mai un amico, né per fama né per denaro. Il caotico buono ha una morale, ma essa spesso non coincide con la morale comune, pur essendo positiva. Può essere di questo allineamento un ladro che derubi ricchi per donare ai bisognosi ed è l’allineamento ideale per chi voglia conciliare la bontà d’animo al proprio spirito libero.
4) LEGALE NEUTRALE: è la personalità tipica di un Giudice sopra le parti. Rispetta la propria parola, barando unicamente se estremamente necessario, non attacca né uccide nemici privi di difesa né innocenti. Può ricorrere alla tortura ma mai per piacere personale, come non ucciderà mai per lo stesso motivo. Generalmente si prodiga per aiutare i bisognosi lavorando bene in gruppo, specie se questo si adatta alle sue esigenze. Può essere corruttibile con il denaro, ma non tradisce mai un amico. Ha un alto rispetto per la vita e la libertà di ogni individuo. Legale neutrale è l’allineamento ideale per chi voglia essere affidabile ed onorevole pur evitando di divenire fanatico.
5) NEUTRALE PURO: è l’allineamento più difficile da interpretare. Un personaggio con questo allineamento è infatti imprevedibile e spesso incomprensibile agli altri. Un Neutrale Puro potrebbe combattere al fianco delle forze del bene, dando tutto se stesso, per poi, nel momento del crollo del nemico, passare dalla sua parte per evitare che soccomba. Neutrale puro potrebbe essere un druido che vede, nell’equilibrio tra bene e male, l’unica via. È l’allineamento per chi vuole agire senza vincoli o restrizioni, in modo spontaneo.
6) CAOTICO NEUTRALE: è l’incarnazione dello spirito libero, colui che rifiuta ogni legame con leggi e restrizioni. Può mantenere la parola data ed altresì mentire se lo ritiene opportuno. Non ucciderà nemici disarmati, ma probabilmente li colpirà e li ferirà; non ucciderà innocenti, ma potrà usarli a proprio vantaggio, rapendoli o nocendo loro se lo riterrà necessario. Usa spesso la tortura per ottenere informazioni, ma non gode nell’utilizzarla. Non aiuterà alcuno se non senza un ottimo motivo, come non ucciderà per puro piacere se non raramente. Non sopporta l’autorità ed anche per questo tende a lavorare in solitaria e secondo la propria coscienza, poiché raramente segue gli ordini. È facilmente corruttibile con denaro ed oggetti di valore, ma è molto difficile che tradisca un amico o qualcuno che meriti il suo rispetto. È spesso un personaggio imprevedibile ma non agisce mai a caso, non si getterà mai da un ponte se potrà invece attraversarlo. È l’allineamento ideale per chi ripudia le restrizioni della legge e vede nella libertà la sua amica più grande.
7) LEGALE MALVAGIO: mantiene sempre la parola data, ma tradisce chi non considera meritevole del suo rispetto. Potrebbe uccidere un nemico disarmato ma mai un innocente, anche se potrebbe rapirlo o tormentarlo; usa la tortura come mezzo per ricavare informazioni, ma non trova piacere nel farlo, come del resto non uccide per piacere personale, bensì solo per uno scopo preciso. Il suo allineamento legale può portarlo ad aiutare qualcuno, ma sempre a seconda del proprio capriccio. Rispetta la disciplina, ma mal si accorda con l’autorità; può lavorare in gruppo unicamente per raggiungere i propri obiettivi. Può avere amici, i quali non tradirà mai, anche se potrebbe essere corrotto con oro o oggetti preziosi. I legali malvagi sono definiti spesso come diabolici, in quanto i diavoli sono personificazioni sì del male, ma anche della legalità presente in esso. Possono essere altresì molto pericolosi, in quanto in loro è presente una malvagità metodica ed intenzionale.
8 ) NEUTRALE MALVAGIO: è spesso definito criminale. Non rispetterà probabilmente la propria parola, mentendo e barando in modo palese ed indiscriminato, ucciderà con gioia nemici anche disarmati, ma raramente ucciderà un innocente se non lo ritiene necessario. Usa con disinvoltura e godimento personale la tortura e può accadere che uccida per il solo piacere di farlo. Non aiuterà nessuno se non per un lauto compenso, essendo facilmente corruttibile, e sarà capace di lavorare in gruppo, ma non esiterà a tradire un amico se questo servirà ai suoi interessi. Non ha nessun rispetto per i valori e le virtù altrui e spesso adorerà divinità malvagie e vedrà nel male un ideale. Il neutrale malvagio è uno degli allineamenti più pericolosi in assoluto, perché rappresenta il male in sé, senza onore né volubilità.
9) CAOTICO MALVAGIO: ci troviamo di fronte ad un allineamento molto pericoloso, non a caso un personaggio che lo segue viene definito spesso come distruttore. Raramente rispetta la parola data ed è totalmente privo di onore; mente a chiunque, anche a quelli che considera amici, non esitando a tradirli. Attaccherà ed ucciderà innocenti e nemici disarmati, anche per il solo piacere di farlo; disprezza onore e virtù, autorità e disciplina, e le giudica solo delle debolezze. Lavora bene unicamente da solo, anche se raramente potrà unirsi ad altre persone malvagie. Un esempio di caotico malvagio potrebbe essere uno stregone impazzito che insegue folli tentativi di vendetta e distruzione. Spesso il caotico malvagio viene definito demoniaco, essendo il demone personificazione del male e del caos. È potenzialmente uno degli allineamenti più pericolosi, rappresentando la nemesi della vita e della bellezza ed anche l’ordine dal quale vita e bellezza dipendono.


I Masters.
I Masters sono una sorta di arbitri e tessitori del destino di ogni personaggio presente nel gioco. A loro spetta narrare avventure ed eventi, supervisionare le azioni dei vari personaggi, ufficializzare situazioni complesse, valutare il buon gioco dei players e, soprattutto, far divertire i partecipanti.
Il Master controlla ritmo e tipo di avventura, gli incontri che avvengo in gioco etc. In poche parole l'intera esperienza di gioco è nelle sue mani durante una Quest.
Fare il Master vuol dire scrivere, pianificare, riferire, arbitrare e organizzare. Il compito principale è di presentare le avventure e il mondo ai giocatori e per far ciò bisogna pianificare con cura le Quest che si andranno a fare. Egli ha anche il compito di insegnare ai nuovi giocatori come giocare correttamente, arbitrare il gioco nelle situazioni dubbie e adoperarsi per mantenere il gioco sempre stimolante per i partecipanti alle proprie Quest.

Chi desiderasse proporre la propria candidatura per diventare Master, potrà aprire un Topic all’interno della sezione Suggerimenti, specificandolo all’interno del titolo. Nel post dovrà aggiungere “#Master” ed elencare le sue motivazioni.
Ricordiamo che l'operato dei Masters è supervisionato dagli amministratori del gioco e che le decisioni dei Masters non sono contestabili dai giocatori (perciò le polemiche Off-game non saranno tollerate).
I Master possono anche partecipare alle Quest che essi stessi masterano, mantenendo però un ruolo marginale.
Un master non può premiare se stesso con punti Esperienza, né auto-masterarsi in combattimento.


Giocate e Quest.
La maggior parte del gioco consiste nelle giocate libere, cioè post inviati liberamente dai giocatori, in assenza di un Master. Tramite esse avvengono gran parte delle interazioni fra i personaggi, la maggior parte dei dialoghi, degli spostamenti, degli addestramenti e quant'altro la nostra fantasia può suggerirci.

Le Quest sono invece eventi di gioco particolari, gestiti dai Master.
Queste giocate speciali sono caratterizzate dalla comparsa dei post di un Master. Quando inizia una Quest i turni dei giocatori saranno scanditi dai post del Master.
Quello che viene narrato o decretato dal Master va letto e tenuto in considerazione da tutti i giocatori.
Non è dunque possibile, durante una Quest, ignorare quanto scrive il Master oppure, peggio, contestarlo.
Si può partecipare o, semplicemente, trovandosi lì quando la Quest inizia, oppure entrare a Quest già avviata. In quest’ultimo caso è preferibile chiedere al Master il permesso di entrare in Quest.
Simon Douglas
Simon Douglas
The Killer
The Killer

Età Età : 49
Località Località : Los Angeles, California
Messaggi Messaggi : 84
Esperienza Esperienza : 3312
Reputazione (K+) Reputazione (K+) : 17

Riassunto Personaggio
Schieramento: Caotico Malvagio
Info rapide:
Potere:
Manuale di gioco. Left_bar_bleue507/5000Manuale di gioco. Empty_bar_bleue  (507/5000)

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